wedden op esport - gokoverzicht 1

Wedden op eSport

Waar kun je wedden op eSport?

Momenteel is het nog niet mogelijk om op eSports te wedden in Nederland. Wel is het mogelijk om op vele andere verschillende sporten te wedden in Nederland. Hieronder is een lijst met legale aanbieders:

Laatste update op
Casinospellen van
Betalingsmethoden
Licentie
1
TOP BOOKMAKER ⚽
  • Big Time Gaming
  • ELK Studios
  • Evolution Gaming
  • iDEAL
  • Nederlandse Kansspelautoriteit Licentie
3
VERGUND CASINO
  • Air Dice
  • Evolution Gaming
  • Fazi
  • iDEAL
  • Maestro
  • MasterCard
  • Kansspelcommissie (België)
  • Nederlandse Kansspelautoriteit Licentie
4
LEGAAL & BETROUWBAAR
  • EGT Interactive
  • Evolution Gaming
  • Gamomat
  • Bankoverschrijving
  • iDEAL
  • Maestro
  • Nederlandse Kansspelautoriteit Licentie

Wat betekend eSport?

eSports, zoals ze meestal worden genoemd, bevinden zich in een internationaal grijs gebied. Hun enorme populariteit - sommige evenementen trekken meer dan een miljoen gelijktijdige kijkers - maken eSport-atleten erg aantrekkelijk voor lucratieve bedrijfssponsoring. En het is dan ook geen wonder dat wedden op eSports een groot succes is.

Simpel gezegd, zijn eSports videogames die worden gespeeld in een sterk georganiseerde competitieve omgeving. Deze spellen kunnen variëren van populaire, teamgerichte multiplayer online gevechtsarena's (MOBA's), first person shooters voor één speler, survival battle royales, tot virtuele reconstructies van fysieke sporten. De meest bekende spellen van eSport zijn FIFA, League of Legends, Fortnite, Starcraft en Dota 2. 

Om op professioneel niveau deel te nemen aan eSports, moeten de meeste mensen zich concentreren op een enkele game. Je moet de mechanica, tactieken en spelersvaardigheden in je spel echt kennen. Bovendien moet je een expert zijn in de rol die je hebt gekozen in het spel dat je speelt. Overall, eSport spelers zijn echt professionals in hun vak net zoals echte atleten dat zijn. Ze oefenen en spelen deze spellen vaak urenlang en elke dag!

De opkomst van dit genre van videogames komt op het moment dat de huidige jongvolwassen een groot aantal nieuwe culturele trends is gaan creëren en beheersen. Essentieel in deze transformatie is de evolutie van de fundamentele relatie van jongvolwassenen tot sport. Het aantal kijkers van traditionele sporten neemt af, terwijl dat van eSports omhoog schiet. Dit komt natuurlijk ook door de constante ontwikkelingen in technologie en het feit dat we telkens sneller een digitale wereld worden. De hausse is zo groot dat bijna elke grote populaire videogame op de markt momenteel een soort pseudo-professioneel circuit heeft.

Consumenten van eSports zijn een combinatie van tieners en jonge volwassenen, een demografische groep die is opgegroeid met YouTube en gratis media. De meeste eSports worden Live gestreamd op gratis platforms vol met adverteerders die specifieke titels sponsoren.

Twitch, opgericht in 2011 en momenteel eigendom van Amazon, is bijna synoniem geworden met gamen. Hoewel het niet het eerste streamingplatform is, is het uitgegroeid tot het grootste. Het heeft zo'n prominent deel van de streamingmarkt gedomineerd dat concurrenten nu pas alternatieven beginnen te creëren, maar ze merken dat het moeilijk is om gamers te overtuigen om naar hun platforms te migreren. Ontwikkelaars kunnen kiezen welke platforms ze gebruiken voor hun officiële uitzendingen, en bijna allemaal gebruiken ze Twitch, hoewel sommigen van hen ook de livestream-functie van YouTube via hun kanaal gebruiken. Dit geeft Twitch, en vervolgens Amazon, een bijna wereldwijd, hoewel gratis te bekijken, monopolie op eSports-entertainment, dat zelfs inbreekt in anderszins gesloten markten zoals China, dat zijn eigen interne streaming monopolie heeft.

Streamers communiceren live met hun publiek, reageren op vragen en onderhouden een algemeen gesprek met de mensen die ze bekijken. Deze intimiteit en het gevoel van persoonlijke connectie zou niet mogelijk zijn met een betaalmuur. Sommige ontwikkelaars zijn onvermurwbaar dat ze dat ook niet zullen laten gebeuren; Riot Games is hier bijzonder duidelijk over geweest.

Toernooien/ Evenementen eSport

Er zijn tegenwoordig verschillende soorten Esports-toernooien, waarvan de vijf meest populaire wedstrijden zijn:

ESL ONE 

De Electronic Sports League is een toernooi provider in Duitsland die wel 50 type wedstrijden organiseert. Één van die wedstrijden is de ESL ONE CS:GO. Hier komen 15.00 fans samen in een arena om hun favoriete speler het spel Counter-Strike Global Offensive te zien spelen.  Een andere bekende wedstrijd is de ESL ONE DOTA 2. 

ESL Intel Extreme Masters (IEM)

De Intel Extreme Masters (IEM) is voor het eerst in 2007 gehouden. Het hoogtepunt van deze wedstrijd is de grote finale die jaarlijks in de Poolste stad Katowice gehouden wordt.  De andere wedstrijden in dit toernooi worden jaarlijks op verschillende continenten gehouden. Vroeger was de prijzenpot vrij klein, maar die is tegenwoordig gegroeid naar $1,4 miljoen dollar voor spellen zoals Counterstrike, StarCraft en League of Legends. 

LCS (League of Legends Championship Series)

Dit toernooi is gericht op één spel, namelijk League of Legends, en wordt gerund door de ontwikkelaar ‘Riot Games’. Het toernooi heeft jaarlijks twee finales, namelijk de EU League of Legends Championship Series (EU LCS) en de NA League of Legend Championship Series (NA LCS). 

De EU LCS bestaat uit 10 teams die het tegen elkaar opnemen en proberen de Europese titel te winnen. Team ‘Fnatic’ is tot nu toe een recordhouder en heeft sinds 2018 al zeven keer de finale gewonnen. Een ander team dat vaak in de finale komt is G2 Esports. Elke deelnemer van dit toernooi ontvangt sowieso een salaris van $12,500 en mocht je het toernooi winnen dan wacht een grote geldprijs op je. 

De NA LCS is het Noord Amerikaanse kampioenschap. De teams die deze wedstrijd altijd domineren zijn Cloud 9 en Team Liquid. Wist je dat Riot in 2014 een regel heeft gemaakt die zegt dat drie spelers uit een team van vijf ‘native’ moeten zijn, Amerikaans dus. Deze regel kwam er omdat er in een team vijf Koreanen zaten. Team SoloMid heeft tot nu toe het record van de meeste overwinningen, zij hebben de finale 6 keer gewonnen en kwamen 4 keer op de tweede plaats. 

League of Legends World Championship 

Dit toernooi wordt ook georganiseerd door Riot. Er spelen 24 teams tegen elkaar in verschillende landen en continenten. Deze wedstrijd blijft in populariteit groeien. Ook wordt de prijzenpot telkens groter, in 2017 was de pot namelijk $4,5 miljoen.

The International 

Dit is ‘s werelds grootste esports event met $40 miljoen aan prijzengeld en wordt georganiseerd door de ontwikkelaar van Dota 2, namelijk ‘Valve’. De meeste spelers in dit kampioenschap zijn Aziatisch. 

Fortnide World Cup

Fortnite Kampioenschap maakte zijn debuut in 2019 en wordt georganiseerd door Epic Games. Fortnite had de grootste prijzenpot aller tijden voor die tijd en stond op $30 miljoen. De enkele winnaar van het spel genaamd ‘Bugha’ won $3 miljoen en werd de hoogst betaald Fortnite speler in de wereld, en werd tegelijkertijd de jongste miljonair ooit op de leeftijd van 16 jaar oud. 

Call of Duty League Championship

Het toernooi wordt georganiseerd door Activision en wordt jaarlijks sinds 2013 gehost waarbij 32 teams het tegen elkaar opnemen. De pot is $2,5 miljoen. Spelers mogen meedoen aan het kampioenschap als ze online kunnen kwalificeren. 

Halo World Championship

Gehost door Esport Engine, dit toernooi maakt een comeback in 2022 met een prijzenpot van $1 miljoen. Zestien teams nemen het tegen elkaar op om als Halo winnaar gekroond te worden. 

Meest populaire spellen in de Esport

  • League of Legends

League of Legends, oftewel LoL, is een multiplayer spel ontwikkeld door Riot Games in 2009 en is gebaseerd op het spel ‘Defence of Ancients’. In het spel strijden twee teams tegen elkaar en moeten ze hun land beschermen. Elke speler heeft een ‘kampioen’, een eigen personage die unieke krachten en vaardigheden bezit. De kampioenen winnen tijdens het spel items, goud en punten  zodat ze krachtiger worden en de andere spelers in het spel kunnen verslaan. Het spel wordt gewonnen als een team erin slaag om de Nexus van het andere team te vernietigen. De Nexus is een groot bouwwerk dat elk team in zijn basis heeft. 

  • CS:GO

Counter Strike: Global Offensive is een multiplayer spel dat gecreëerd is door Valve en Hidden Path Entertainment in 2012. Dit is de vierde uitgave van dit spel. Het spel heeft terroristen en counter-terroristen die tegen elkaar spelen. Er zijn in het spel totaal negen verschillende spelmanieren, twee voorbeelden zijn bijvoorbeeld: 

  1. de terroristen plaatsen een bom die door de counter-terroristen gestopt moet worden
  2. of de terroristen gijzelen mensen die door de counter-terroristen gered moeten worden. Elke spelmodus is anders.  
  • Dota 2

Dota 2 is een multi arena videogame spel dat ontwikkeld is door Valve. Dit spel is het vervolg op DOTA 1. Het spel bevat twee teams van vijf spelers elk die een deel van de kaart bezetten en verdedigen. Elke speler heeft een bepaalde personage die vaardigheden en speelstijlen heeft. Tijdens het spel moet je objecten en punten verzamelen die je personage zullen helpen om andere spelers te verslaan. Het team dat erin slaagt om als eerste de grote ‘Ancient’ structuur te vernietigen op de basis van het andere team, wint.

Esport ontwikkelaars

Er zijn twee soorten esports-ontwikkelaars. Ten eerste zijn er 'hands-off'-ontwikkelaars zoals Microsoft en Nintendo, die ervoor kiezen om af te zien van het organiseren van esports-evenementen met hun respectieve titels. In plaats daarvan staan ze de community toe wedstrijden en toernooien te organiseren zolang ze de goedkeuring van de ontwikkelaar vragen. 

En er zijn de "hands-on" ontwikkelaars zoals Riot Games, Activision Blizzard en Valve Corporation, die actief de professionele scène voor hun respectievelijke games organiseren. Van de twee zijn de meest populaire en snelstgroeiende ontwikkelaars de 'hands on'-ontwikkelaars. Dit betekent dat de particuliere onderneming die de enige intellectuele eigendomsrechten op het spel bezit, ook de enige entiteit is die de professionele competitie organiseert; met andere woorden, de makers van het spel hebben de ultieme controle over hoe hun spel wordt gespeeld.

Omdat ontwikkelaars als enige de intellectuele eigendomsrechten op hun titels hebben, zijn zij ook de enige entiteiten die bepalen wie toegang heeft tot een game, en met welke kwaliteit, waardoor distributie en toegang ook drastisch verschillen van traditionele sporten. 

Dedicated regionale servers zijn vereist om games speelbaar te maken. Een hoge latentie, ook wel lag genoemd, de tijd tussen de invoer van een gebruiker en het lezen van de opdracht, maakt esports onspeelbaar. Een vertraging van slechts 100 milliseconden kan slopende effecten hebben op de gebruikerservaring. In feite worden professionele wedstrijden met een hoge vertraging gepauzeerd totdat het probleem is opgelost. In de meeste gevallen is vertraging het gevolg van overvolle netwerken of afstand tot een server. Als een ontwikkelaar besluit dat het financieel niet zinvol is om een ​​aanzienlijk deel van de wereld te bedienen, zullen spelers uit die regio's daarom nooit de kans krijgen om de professionele scene te betreden of het spel zelfs maar goed te spelen.

Regelgeving esport

Esports worden gewoonlijk het 'wilde westen' van de sportwetgeving genoemd, een markt waar de regels nog steeds worden gedefinieerd, zelfs met honderden miljarden dollars op het spel. Toen esports in 2012 en 2013 voor het eerst opkwam als een tastbaar fenomeen over de hele wereld, waren er bijna nog geen regels. 

Zelfs nadat het aantal kijkers toenam en de acceptatie door de mainstream en het geld begon te exploderen, verhinderde een wereldwijd stigma tegen videogames ("ze zullen je hersens doen rotten") veel mensen ervan aandacht te schenken aan deze opkomende markt. Als gevolg hiervan zijn de Esportswet en het  regelgevend toezicht - met name voor spelerscontracten en multinationale organisatie en toegang - ver achtergebleven bij het wereldwijde bereik van esports.

Koreanen waren de eersten die erkenden dat Esports toezicht vergde toen ze KeSPA in 2000 oprichtten. KeSPA was een organisatie die op nationaal niveau enkele basisregels voor alle esports wilde vaststellen, voornamelijk voor uitzendrechten en spelerscontracten, en was het model voor de meeste van de andere nationale regelgevende instanties die daarna zijn ontstaan. Maar de rest van de wereld bleef lang ver achter, en de eerstvolgende regelgevende instantie, de United Kingdom eSports Association, werd pas opgericht in 2014. China volgde niet lang daarna met de Association for Chinese Esports.

De druk voor spelers in esport?

Hoewel streaming van fundamenteel belang is voor Esports, brengt het ook zijn eigen problemen met zich mee. Professionele spelers en toegewijde streamers worden door hun teams onder druk gezet om zoveel mogelijk te streamen om de advertentie-inkomsten te verhogen, waarvan de spelers een klein deel krijgen. Ze worden ook persoonlijk gestimuleerd om grote hoeveelheden inhoud te creëren om op te vallen en sponsoring te krijgen, wat kan leiden tot uitputting en mogelijke gezondheidsrisico's door uren achter elkaar te zitten.

Een voorbeeld hiervan is de populaire Chinese League of Legends-speler Jian "Uzi" Zi-Hao. In een interview legde hij uit dat hij chronisch worstelde met schouder- en lage rugklachten doordat hij gedwongen werd zeven of meer uur per dag te zitten om te oefenen. Andere spelers, zoals ex-Cloud9-speler Hai "Hai" Du Lam, zijn al gestopt vanwege schouder- en polsproblemen. 

En dan zijn er de gevallen waarin streamers door hun kijkers "in de maling worden genomen", zoals: de bijzonder gevaarlijke "S.W.A.T." Dit is wanneer een kijker 911 belt naar het adres van de streamer, waarop een S.W.A.T. team het huis binnenvalt. Dit plaatst de streamer in onnodig gevaar. 

Geschiedenis esport

Esports is een fascinerend fenomeen in een miljardenindustrie. Officieel is "Esports" een afkorting voor elektronische sporten en verwijst naar competitieve videogames met toernooi- en competitie structuren, net als traditionele sporten. In Esports strijden gamers in teams (multiplayer) of individueel. Dankzij streamingdiensten zoals Twitch en YouTube zijn professionele gamers een apart soort beroemdheden geworden die legitieme fanbases opbouwen die hen komen steunen. De meest populaire Esports-games zijn League of Legends, Call of Duty, Counter-Strike, Dota 2, Fortnite, Madden NFL en Overwatch. Ook Street Fighter-, Super Smash Brothers- en Mortal Kombat-games zijn populaire Esports.

Esports zoals we die nu kennen is relatief nieuw, maar competitief gamen bestaat al sinds de tijd van Pong. Esports vindt zijn oorsprong in 1972, toen thuisconsoles voor het eerst gemeengoed werden. In 1980 werd de eerste landelijke Space Invaders-competitie gehouden met 10.000 deelnemers. Een jaar later namen gamers deel aan het verrassend moordende, inaugurele Donkey Kong-toernooi. Begin jaren negentig groeiden Street Fighter- en Mortal Kombat-competities en -toernooien in populariteit, gevolgd door GoldenEye en andere first-person shooters later dat decennium, wat de weg vrijmaakte voor de Starcraft-, Warcraft-, Overwatch-, Call of Duty- en Halo-series. Snel vooruit naar 1998, het legendarische Starcraft 2-toernooi op pc telde meer dan 50 miljoen online kijkers, waarvan 17 miljoen via Twitch.

In de jaren 2000, kreeg Esports een serieuze impuls. Toernooi Hosts zoals de World Cyber ​​Games en de Electronic Sports World Cup debuteerden, gevolgd door de lancering van Major League Gaming (MLG) in 2002. Tegenwoordig wordt MLG beschouwd als een van 's werelds meest prominente host in Esports.

Het eerste uitgezonden Esports-evenement vond plaats in 2006, Halo 2 op het USA Network. Het uitzenden van Esports bleek pas vruchtbaar bij de start van Twitch in 2011, toen spelers actief konden communiceren met hun publiek. In 2014 kocht Amazon Twitch en League of Legends werd een van de meest populaire Esports-games ooit, wat vandaag de dag nog steeds geldt). In 2011 had League of Legends zijn eerste Wereldkampioenschap en in 2013 was het Staples Center in Los Angeles binnen enkele minuten nadat de kaartjes in de verkoop gingen uitverkocht. Een ander spel dat erg populair was is DOTA 2 (Defense of the Ancients 2 en was ontwikkeld in 2013 door Activision Blizzard en Valve Corporation. DOTA 2 heeft geleid tot een robuust netwerk van kleinschalige toernooien, die in de loop van de tijd uitgroeiden tot massale, particulier georganiseerde competities. Van de twee bleken de Starcrafts echter populairder te zijn (vooral in het Koreaanse circuit), waardoor de eerste door de ontwikkelaar georganiseerde en gesponsorde gamecompetities ontstonden, waarvan sommige nog steeds bestaan. 

DOTA 2 bleef immens populair en het internationale kampioenschap heeft momenteel de grootste prijzenpot van alle Esport-evenementen. De 2019 DOTA 2 International had een prijzenpot van $ 13,5 miljoen voor winnaars, op een totale prijzenpot van $ 30,8 miljoen. Dit is zelfs meer dan sommige traditionele sporten zoals golf en ultieme gevechten.